Spilleregler
KORT OM SPILLET
Velkommen på DidakTek-quest! Spillets mål er at skabe et godt og robust forløb til din undervisning. Du spiller i en gruppe, hvor I hver udvikler jeres eget forløb. Gruppen får ved spillets start et fælles benspænd (questkort), nemlig en særlig situation, som I skal tænke jeres undervisningsforløb ind i. Du vil fx skabe et forløb til undervisning i grøn omstilling – og gruppen får til opgave at målrette alle forløb til en situation med over 40 deltagere. I ethvert godt spil findes hjælp i form af ledetråde. Undervejs skal du derfor samle en række ledetråde. Ledetråde kan både opfattes som fokus for dit forløb og som indholdselementer. Der findes tre typer ledetråde: aktivitetskort, didaktikkort og teknologikort. For at gennemføre spillet skal du have to af hver type. Men ligesom der er hjælp, er der også modstand. Lander du på et jokerkort, kan alting ske!
Når du har samlet de seks ledetråde (to af hver slags) er du klar til robusthedstesten. Den spiller, der klarer sig bedst i robusthedstesten, har vundet.
GØR SPILLET KLAR
Læg spillepladen op og placer 6 bunker med de 6 typer kort på bordet. Bland kortene i bunkerne og læg dem med bagsiden opad.
QUESTKORT
Alle spillere trækker et questkort og præsenterer det for de andre. Gruppen vælges et kort blandt de tre, som alle vil udvikle deres forløb mod.
SPILLET
Alle spillere placeres deres brik i feltet START. Spillerne bevæger sig efter tur rundt på pladen. Spilleren kan i hver runde bestemme, hvilken vej brikken flyttes. Brikken skal dog flyttes i samme retning hele runden. Når en spiller lander på et felt, vælges et kort i den pågældende farve (ledetråde). Hver spiller skal samle to blå aktivitetskort, to gule didaktikkort og to røde teknologikort. Når der ikke er flere kort i bunken, må spillerne stjæle fra hinanden.
Hvis en spiller lander på et gråt felt, vælges et jokerkort og vejledningen på kortet følges. Hvis en spiller lander på et felt med en anden spiller, bliver denne spiller ramt af skæbnen og kastes direkte i fangekælderen.
GAMEMASTER
Når en spiller har samlet to kort i hver farve, stopper spillet. Spilleren, der først fik samlet de seks kort, fungerer som gamemaster i resten af spillet. De andre spillere skal nu trække efter tur – eller bytte sig frem indbyrdes - til et fuldt sæt af 2 kort i hver farve. Hvis de to spillere ikke kan blive enige, fordeler gamemaster kortene.
VINDER AF QUESTEN
Alle spillere får nu lidt tid til at overveje sit design, med udgangspunkt i de forhåndenværende kort. Alle flytter deres brik til midterfeltet (den sidste store udfordring) Trin 1. Gamemasteren styrer nu den afsluttende proces. Gamemaster trækker et Robusthedstest-kort og skal nu udfordre de tre designs. Holder designet stadig? Er der tænkt over alt? Hvis designet holder til robusthedstesten, må spilleren flytte sin brik til Trin 2. Gamemaster trækker et nyt kort og tester de tre designs på ny. Efter tredje test er dysten slut. Måske står en klar vinder tilbage på Trin 3. Hvis der står flere spillere på Trin 3 afgør gamemaster, hvem den endelige vinder er.

Kommentarer
Send en kommentar